Heavy Rain, lagrimas en la lluvia PS3

Posted by El-Me-cha | Posted in , | Posted on 8:00

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Quantic Dream, con David Cage a la cabeza, han llevado a cabo desde hace unos años un trabajo muy arriesgado. Si bien su anterior título “Fahrenheit” ha sido uno de los títulos más singulares de la anterior generación (su planteamiento y desarrollo era realmente interesante hasta la parte final, donde unas decisiones en la jugabilidad y en la línea argumental lo alejaban extrañamente en gran medida de sus señas de identidad), éste no acabó de cuajar entre los usuarios. La temática y el planteamiento eran muy interesantes globalmente hablando, pero se fue perdiendo según avanzaba la aventura. Con todo, se veía que la compañía desarrolladora poseía imaginación, ganas, una visión del videojuego muy de película, y esa experiencia en PS2 y Xbox les podría valer de mucho para su siguiente desarrollo.

Heavy Rain es ese objetivo. Después de todo lo que hemos visto desde hace unos años con un trailer misterioso donde se realizaba un casting a una actriz, en una escena dramática y con gran carga de tensión, se podía perfilar a grandes rasgos por dónde iría el estilo visual del juego. Ahí pudimos ver por primera vez el motor gráfico que estaban preparando, cómo se mostraba en pantalla el punto clave que buscaban: las reacciones humanas y cómo afectan a sus acciones. Con mucho tiempo por delante para su desarrollo, esos primeros minutos mostraban gran potencial para lograr un juego realmente cinematográfico a nivel visual, y con un trabajo inteligente en cuanto al guión y mecánica de juego podría salir algo realmente grande..

Heavy Rain (PlayStation 3)

Después se fue sabiendo más sobre la temática del juego, los personajes principales y la mecánica de juego. Heavy Rain se iba abriendo al público, como un globo sonda para examinar la reacción de la gente ante las primeras escenas ingame donde se podía ver la jugabilidad. Frases a favor y en contra del juego, ideas del director del título en cuanto a su intención, en cuanto a la experiencia que supondría Heavy Rain para el usuario, lo que se pretendía y lo que se podría lograr aún. Argumentalmente, estábamos ante un juego que bebía claramente de películas como “El silencio de los corderos”, “Seven” o “Zodiac” por su temática, su planteamiento, su visión pesimista del ser humano y el aspecto visual cargado de suciedad, de escenarios opresivos, de oscuridad y de decadencia.



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